視訊 vs 動畫
實體與幻想的對決
『後製作』搭起合作的橋樑
傳統卡通動畫 vs 電腦輔助動畫
手繪自然感與耐力的考驗
平面動畫與立體動畫的異同
電腦動畫簡史
Tin Toy(1988)
Terminator II(1991)
Jurassic Park(1993)
Ants, Titanic(1998)
Toy Story 2,
Star Wars(1999)
Shrek(2001)
美女與野獸
Lion King(1994)
日本宮崎駿系列作品
傳統動畫製作(設計)
編劇
撰寫腳本,包含主角造型特色
設計故事板或決定『關鍵畫框』位置
傳統動畫製作(製作)
依景物的層次分開製作
繪製變動部分
組合背景與主體等
GIF 平面式動畫
單一檔案來儲存連續的多張影像內容
適合以網頁瀏覽器觀看
製做成本低,步驟較簡易
GIF 平面式動畫
無法與「聲音」結合
只能使用256色的色盤
無失真式影像壓縮比偏低,不利網路傳輸
向量式 vs 點矩陣式
數學模型,精確計算
計算耗時,誤差掌握不易
原始資料壓縮比通常較高
數位化資訊,縮放易產生失真
可進行影像特效
適合紋理貼圖
2D平面動畫製作
物體模塑 (Modeling)
性質(Material) 賦予
時間軸上決定關鍵畫框 (Key Frame)
畫面預演 (Preview) 必要時重複步驟 3
動畫錄製 (Generation)
3D立體模型建構
最常藉由三視圖在平面螢幕上展現
透視投影最能顯現物體的遠近效果
可藉由基本元件,經布林運算、掃掠、形變等技術組合而成
最終的基本單元,多為網格化的三角或四角片
不固定形體的元件最難處理
立體模型塗彩顯像
骨架外框的顯示效果雖然可視為預覽的一種方式,但無法克服隱線與隱面問題
常數法塗彩-每個面都是純色
表面法塗彩-考慮面與光線角度關係
頂點法塗彩-考慮頂點與光線角度關係
擬真塗彩
光跡追蹤與熱輻射成像法
考慮光線的反射、折射等效果
計算成本大幅增加
立體動畫製作
編劇完成腳本
化 妝 師-模塑各類角色特徵
武術指導-角色的移動與轉場(動畫師)
燈 光 師-場景打光著色
攝 影 師-運鏡找特寫
剪 接 師-後製作
環場全景圖
模塑價值,真實感營造不易
瀏覽必須滿足『互動式』需求
提供全景圖線上瀏覽,除了製作成本可大幅降低,第一印象容易建立。
環場全景圖製作
維持360度水平拍攝,避免光線過度變化
取景點考量需要能夠涵蓋整個空間,以避免視野死角
自然地切換取景點
台北市政府廣場
(參見附檔)
多層次物體模型
在不影響視覺品質效果下,依物體距離觀察者的遠近,來選擇不同精細程度的物體模型,以降低整體計算成本,好讓虛擬實境系統可以達到即時互動要求。
紋理貼圖亦是另一種節省整體計算成本的常用技巧。
參考自:
web.ydu.edu.tw/~hjw/course/media/
www.drmaster.com.tw/TrialBook/mu30005-
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