2012年5月17日 星期四

第六章 動畫媒體

動畫媒體



視訊 vs 動畫
實體與幻想的對決
『後製作』搭起合作的橋樑

傳統卡通動畫 vs 電腦輔助動畫
手繪自然感與耐力的考驗
平面動畫與立體動畫的異同


電腦動畫簡史


Tin Toy(1988)
Terminator II(1991)
Jurassic Park(1993)
Ants, Titanic(1998)
Toy Story 2,
Star Wars(1999)
Shrek(2001)

美女與野獸
Lion King(1994)
日本宮崎駿系列作品




傳統動畫製作(設計)


編劇
撰寫腳本,包含主角造型特色
設計故事板或決定『關鍵畫框』位置

傳統動畫製作(製作)
依景物的層次分開製作
繪製變動部分
組合背景與主體等

GIF 平面式動畫
單一檔案來儲存連續的多張影像內容
適合以網頁瀏覽器觀看
製做成本低,步驟較簡易



GIF 平面式動畫
無法與「聲音」結合
只能使用256色的色盤
無失真式影像壓縮比偏低,不利網路傳輸

向量式 vs 點矩陣式
數學模型,精確計算
計算耗時,誤差掌握不易
原始資料壓縮比通常較高
數位化資訊,縮放易產生失真
可進行影像特效
適合紋理貼圖
2D平面動畫製作
物體模塑 (Modeling)
性質(Material) 賦予
時間軸上決定關鍵畫框 (Key Frame)
畫面預演 (Preview)  必要時重複步驟 3
動畫錄製 (Generation)
3D立體模型建構
最常藉由三視圖在平面螢幕上展現
透視投影最能顯現物體的遠近效果
可藉由基本元件,經布林運算、掃掠、形變等技術組合而成
最終的基本單元,多為網格化的三角或四角片
不固定形體的元件最難處理


立體模型塗彩顯像
骨架外框的顯示效果雖然可視為預覽的一種方式,但無法克服隱線與隱面問題

常數法塗彩-每個面都是純色
表面法塗彩-考慮面與光線角度關係
頂點法塗彩-考慮頂點與光線角度關係

擬真塗彩
光跡追蹤與熱輻射成像法
考慮光線的反射、折射等效果
計算成本大幅增加
立體動畫製作
編劇完成腳本
化  妝  師-模塑各類角色特徵
武術指導-角色的移動與轉場(動畫師)
燈  光  師-場景打光著色
攝  影  師-運鏡找特寫
剪  接  師-後製作

環場全景圖 
模塑價值,真實感營造不易
瀏覽必須滿足『互動式』需求

提供全景圖線上瀏覽,除了製作成本可大幅降低,第一印象容易建立。

環場全景圖製作
維持360度水平拍攝,避免光線過度變化
取景點考量需要能夠涵蓋整個空間,以避免視野死角
自然地切換取景點
台北市政府廣場
(參見附檔)
多層次物體模型
在不影響視覺品質效果下,依物體距離觀察者的遠近,來選擇不同精細程度的物體模型,以降低整體計算成本,好讓虛擬實境系統可以達到即時互動要求。

紋理貼圖亦是另一種節省整體計算成本的常用技巧。


參考自:
web.ydu.edu.tw/~hjw/course/media/FCH05.ppt 
www.drmaster.com.tw/TrialBook/mu30005-ch06.pdf

第五章 視訊媒體

視訊媒體

視訊原理


電影的英文叫 “Motion Picture”,字面上為「動畫」的意思。其原理就是當我們快速翻閱一張張記錄連續場景的圖片時,由於人眼有「視覺暫留」的特性,會將這些獨立的圖片感覺成連續、活動的影片,也因此才會將連續播放的圖片稱為動畫。
電視系統的類比視訊規格
美規:NTSC ,為「美國國家規格委員會」所制定,每秒29.97個畫面;北美、台灣、菲律賓、日本...等國採用
歐規:PAL,為歐盟各國所共同制定,每秒25個畫面;歐洲、澳洲、東南亞(菲律賓除外) 、大陸等國採用
其它:SECAM,由法國所制定,每秒25個畫面;法國、蘇聯、非洲等國採用




光電轉換效應


視訊的主要來源是攝影機,攝影機是利用三菱鏡的分色原理,先將被攝物體的光線經由透鏡分解成紅 (R)、綠 (G)、藍 (B) 三種色光,再由攝像管將光線依其強度的不同轉換成強弱不等的電流,再利用電磁的轉換效應將光的信號記錄到錄影帶中儲存。攝像管將光線轉換成電流的動作,是透過電荷耦合器 (CCD) 來完成,這個過程借助的是光電轉換效應 






電荷耦合器(CCD)


是一塊感光晶片,類似人的「視網膜」,利用光電轉換效應將光轉化為電流訊號的元件。
在特定的光強度範圍內,每一像素產生的電子數目正比於光的強度,因此電荷耦合器是一個線性 (linear) 的光度量器。 
利用電荷耦合器拍照
感光步驟 晶片將入射光線轉化為電子,儲存於每一像素內
訊號處理步驟 將電流數位化,構成代表影像之矩陣




電荷耦合器構造-  利用電荷耦合器拍照,可分感光及訊號處理兩個步驟


(1) 在感光階段,晶片把入射光轉化為電子,並儲於每一像素內。

(2) 感光完畢,光電子被送到電荷耦合器的腦部─ 即負責處理訊號的處理器上,把電流數位化。





視訊數位化 (量化)


單一像素儲存
將R、G、B 三原色光分別以8位元表示、儲存
合成後共使用24位元,可有1677萬種顏色組合;這個組合幾乎可將大自然的所有顏色以數字化方式加以有效的表達。 
畫面儲存
每個畫面的大小(如352x240個點)
每秒儲存的畫面數(如每秒30張)
一分鐘的資料量為 1800x352x240x3 (共約435MB) 龐大的資料量




視訊資料壓縮


數位化視訊資料處理的重要課題
目標
有效減少視訊資料的儲存空間
又能同時保留視訊資料的內涵
影響視訊資料儲存空間的主要因素
單一影像畫格 (Frame) 的儲存空間
儲存影像的張數    
作法
減少單一影像的儲存空間:套用影像壓縮的部分,利用影像壓縮技術以比較簡潔的方式來儲存每一張單一的影像
減少儲存的影像張數:視訊資料具連續性與相似性
    記錄關鍵畫格 (key frame)
    而介於關鍵畫格之間的其他畫格,只需儲存與關鍵畫格影像之間的差異資訊




視訊檔案格式


Motion JPEG
以JPEG影像壓縮為基礎,常見的 AVI 檔案即為此種格式
HD (High Definition) 格式
JPEG 影像 (Frame) 都是未經進一步壓縮 
所需資料容量大,電腦需有運算快速之CPU
但其畫質極佳,目前仍運用於電視台及電影製片公司之數位剪接及數位特效之製作
SD (Standard Definition)格式
 所需的資料量依選取的壓縮比不同而異
壓縮比越大,檔案越小,但影像畫質將變差
高壓縮比的SD 則可用於電腦直接播放、或網際網路的應用 
視訊檔案格式
MPEG影音壓縮技術
ISO組織的Motion Picture Expert Group委員會於1988年提出,簡稱為 MPEG 
根據其不同用途,先後提出的相關標準有
MPEG-1
MPEG-2
MPEG-4
MPEG-7
MPEG-21
視訊檔案格式
MPEG影音壓縮技術
減低Motion JPEG巨大的資料量所帶來的不方便性
MPEG的主要觀念
利用視訊每兩張相鄰畫面之間的物體移動變化並不會太大的特性
只從影像序列當中挑出一些關鍵畫格 (keyframe) 來儲存,而介於關鍵畫格之間的其他畫格,則只需儲存與關鍵畫格影像之間變化的資訊即可 




視訊播放規格


Video Compact Disc (VCD)
使用MPEG-1視訊壓縮格式的影音光碟
輸出的影片品質約為VHS錄影帶影片等級 (通常會更好一些)
可用一般電腦的光碟機、VCD播放機、甚至DVD播放機來播放
採用特殊的MPEG-1壓縮格式,其採樣的解析度為352X240 (NTSC)、位元率是1.15Mbps
視訊播放規格
Super Video CD (SVCD)
增強的VCD版本
採用了MPEG-2視訊壓縮技術,支援變動位元速率 (VBR)
一般常見的SVCD大約可儲存、播放約30-45 分鐘的影片;雖然時間可延長到 70 分鐘,不過此時聲音和影像的品質將會降低
SVCD 可以利用一般的VCD/SVCD播放機、大多數的 DVD 播放機、以及裝有DVD/SVCD播放軟體的電腦光碟機來播放
除了在中國地區以外,並未為其它國家所採用,隨著DVD的發展,SVCD已逐漸被市場所淘汰
Digital Video Disc (DVD-Video)
DVD-Video影像的部分採用的是MPEG-2的標準
可採用固定採樣率及變動採樣率
最高可採樣到9Mbps,解析度也由VCD的352 × 240 (NTSC) 提昇到720 × 480,因此在畫質上穫得了很大的改善
聲音部分可採用PCM、杜比AC3及DTS等格式。可達到家庭電影院的影音效果
是目前影片製作的主要播放格式
藉由 DVD 光碟片較大的儲存空間,我們可以將視訊資料以單面或雙面、單層或雙層的方式來燒錄於 DVD 光碟片之中
可以用DVD播放機或是電腦的DVD光碟機搭配軟體來播放 




電腦上的視訊播放


一般的視訊資料,可以透過Windows系統內建的媒體播放程式Windows Media Player來播放
以Windows XP為例,內建Windows Media Player 8.0版 (目前已可上網更新到10.0版)
可播放檔案格式
Microsoft Windows Media 格式 (副檔名為 avi、asf、asx、rmi、wav 、wma、wax 等) 
MPEG 系列 (副檔名為 mpg 、mpeg、m1v、mp2、mp3、mpa、mpe 等) 
MIDI 格式 (副檔名為 mid、rmi 等)
Windows media player的執行與調整




結論
藉由視訊檔案的原理以及格式的介紹,配合視訊播放的說明,我們可以熟悉並且了解到視訊資料的特色,對於進一步處理與編輯製作視訊媒體將會有所助益。


參考自:
web.ydu.edu.tw/~hjw/course/media/FCH04.PPT
www.et.cyu.edu.tw/lab/D320/download/teacher2/file1.ppt

第四章 音訊媒體


音訊媒體


聲音的基本原理 


當介質(如空氣、水)中產生了震動,此震動對介質造成壓力,而此壓力會以波的形式藉由介質向外擴散,當這些波傳到人的耳朵且頻率範圍在人耳可感應的範圍內(20Hz~20kHz),耳膜會因感應而聽見聲音,這就是聲音的產生


各種分貝與功率之範例 



分貝(dB
功率(W
範例
10
0.000000001
農村的靜夜
20
0.00000001
樹葉落地
30
0.0000001
耳邊輕聲低語
50
0.000001
普通說話聲
60
0.00001
百貨公司內
80
0.0001
公共汽車上
90
0.001
捷運呼嘯聲
100
0.01
高速公路汽車聲
110
0.1
電鋸旁邊
140-150
100-1000
飛機旁邊





Analog to Digital 的流程




首先聲音經過麥克風輸入到電腦
這些聲音波動轉換成一連串高低變化的電壓波
將此波透過一低通濾波器濾除其高頻雜訊
透過類比數位轉換器(Analog Digital Converter,ADC)將聲音波型數位化
將數位化音訊存入記憶體


Digital to Analog 的流程




將數位化音訊讀出記憶體
透過數位類比轉換器((Digital Analog Converter,DAC)將數位訊號還原
還原波再經過一低通濾波器將高次諧波濾除,聲音就會比較平滑。
輸出至揚聲器


取樣頻率


聲音數位化最重要的就是將類比訊號取樣
取樣頻率越高,亦即取樣間隔時間越短,所擷取後的數位音訊資料也就越準確

 一般我們常見的取樣頻率為11.025kHz、22.05kHz、44.1kHz
CD音質則為44.1kHz、16bits位元深度(解析度)
越高的取樣頻率與越高的位元深度會有越好的音質。


量化-位元深度(解析度 )


取樣在每一個上升邊緣時,ADC (Analog Digital Converter) 會將當時的值紀錄下來,而此紀錄的値稱為樣本,單位為bit(或稱為解析度),此動作即為量化。


雜訊產生的原因


當一輸入波形範圍從0~10V時,採用4bits位元深度做為樣本,而4bits為0~15,扣除0有15種區間,所以:
輸入的值為(2/3)V時,樣本值為0001,而(4/3)V時,樣本值為0010,我們可發現,如果當輸入值為1V時,將被四捨五入成為0010=(4/3)V,因為位元深度造成的誤差,就造成了數位還原為類比時的不連續,雜訊就是這樣產生的。


修剪 


量化過程中如果位元深度不足,輸入的類比訊號最大值超過此位元深度可使用的區間時,就會將振幅超出最大值的部分修剪為可用區間的最大值
被修剪掉的部份就成為了失真或是雜音,因此輸入的聲音過大時,錄製起來的聲音會「爆音」即是此原因。


音訊檔案容量

容量計算公式:
取樣率(Hz) * 時間(s) * 位元深度(bit) / 8 * 聲道數量
【其中位元深度 / 8 的8是因為一個位元組(byte)有8個bit】

 例: 30秒的CD音質錄製下的立體聲檔案大小為5292000bytes
44100 * 30 * 16 / 8 * 2 = 5292000bytes(位元組)


常用的音訊設定格式與容量 



取樣率(Hz)
解析度(bit)
聲道
容量(位元組每秒)
44100
16
2
172kbytes
44100
16
1
86kbytes
44100
8
2
86kbytes
22050
16
2
86kbytes
22050
16
1
43kbytes
22050
8
2
43kbytes
11025
16
2
43kbytes
11025
16
1
21kbytes
11025
8
2
21kbytes





最小聽覺門檻:


  最小聽覺門檻是一種用來減少資料流的方法,因為人耳對於2kHz ~ 5kHz的敏銳度與察覺度最高,所以它利用人耳的這項特性,將其他頻率的紀錄容量減少,甚至將微小不易察覺的高頻與低頻訊號刪除,以達到資料容量減少的目的


遮蔽效應


遮蔽效應是一種運用人類聽覺神經特性的技術。
在心理學中這是一種聽覺模型,它是說當一個感覺非常強烈時,同時間人類不太容易覺察到其他的感覺。
舉例來說:當眼睛注視強烈光源時,視線會被光線遮蔽,不容易看見其他物體;對聲音而言,在一場震耳欲聾的演唱會中,人耳很難去注意到五公尺以外傳來的微小咳嗽聲。
遮蔽效應就是利用刪除或適當分配較低的取樣頻率給這些被別的較突出的聲音遮蔽後變的較不易被察覺的聲音來減少其容量大小。

音訊檔案格式 


未壓縮的波形音訊格式
破壞性壓縮格式
MIDI
網路串流格式

未壓縮的波形音訊格式
.wav    由微軟制定,採PCM編碼的未壓縮波形格式,主要用於Windows PC中,副檔名為.wav
.au    AU是UNIX下一種常用的格式,為昇陽(SUN)所開發,其副檔名為.au
.aiff    AIFF是Apple的標準格式,其副檔名為.aiff,平時我們熟知的QuickTime就是使用aiff作為音訊的軟體

破壞性壓縮格式
.mp3    MP3(MPEG Audio Layer 3)屬於MPEG標準的一環,其副檔名為.mp3,由於MP3其高效率的資料壓縮與音質效果,再加上便利的播放程式以及編碼程式支援,使得MP3的使用者越來越多,有逐漸成為多媒體影音標準的趨勢
.wma    WMA就是Windows Media Audio,由微軟開發,其副檔名為.wma,其最大特色就是比MP3容量還要小一半,且音質不輸mp3

MIDI(Musical Instrument Digital Interface)樂器數位界面
1983年世界著名電子音樂製造廠商共同制訂MIDI標準,使各種與電子音樂有關的設備能相互連接與訊息交流。
從字義上可以了解,以MIDI是一種數位化的界面,對於電子設備該如何發音訂出了一套統一的規格,所以不同廠商所設計製造的軟、硬體,只要符合MIDI的規格,便具有互通性。
自Window 3.1起,把MIDI列為支援的規格之後,使得MIDI成為電腦音樂軟體必須遵循的標準格式。

網路串流格式
WMA 在只有64kbps的位元速率下,WMA可以達到接近CD的音質(相當於128kbps的MP3)。 WMA支援串流技術可邊讀邊播,因此WMA可以很輕鬆的完成線上廣播
Real Audio    普遍應用於網際網路上的聲音格式,必須安裝Real Player播放程式,才能播放。


參考自:
web.ydu.edu.tw/~hjw/course/media/FCH02.ppt
web.ntit.edu.tw/~wpin/Multimedia/F7842-CH02.ppt

第三章 影像媒體



影像原理


從畫面的內容來看
具規則特性的幾何形狀
如具規則特性的幾何形狀,如圓形、方形等圖案所構成的畫面
不規則形狀的畫面
自然界的景像較多
從電腦儲存影像的角度來看
向量式
點陣式


向量式影像表示方法


記錄影像的座標及圖形種類與相關參數
以一個空心方塊為例:
視為四條由一串的連續點所構成的直線組成的圖形
若 1 代表黑色,0 代表白色則電腦儲存的結果為:
 {00000000, 01111110, 01000010, 01000010, 01000010, 01000010, 01111110, 00000000}


點陣式


不管圖形的內涵,將整個影像分割成為如棋盤式的方格點,進而儲存每一個點的資訊
以一個空心方塊為例:
以 {圖形種類, 起點座標, 長度, 寬度} 表示,結果為:
{方形, (1, 1), 6, 6}


向量式 vs. 點陣式


向量式
點陣式
畫面特性
以幾何圖形構成
表達任意內容的影像
表示方式
將幾何圖案記錄為物件,並依物件種類賦與不同的屬性
以「點陣式」方式表示,每個點必須記錄其顏色值
優點
1.改變屬性值即可改變圖形
2.儲存空間小
3.處理速度快
1.可作各式影像處理
2.效果逼真
3.用途廣泛



向量式 vs. 點陣式


向量式
點陣式
表現不規則內容的影像時十分困難
1.缺乏物件導向觀念,後續的編修不便
2.放大或縮小影像內容時會實質地破壞或改變了影像的內容
1.建築、機械製圖、流程圖繪製等幾何繪圖
2.虛擬實境、3D 影像繪圖
應用範圍廣。如:相片的保存、處理,各種影像的製作、編輯







特殊的影像表示方法─碎形幾何


利用一組具有規律形態的幾何圖案,配合數學式子的描述,可用以表現任意內容的影像



數位影像常見專有名詞


像素
影像大小
解析度
深度

像素
構成一張影像的基本單位就是『點』,稱之為『像素』(pixel)
一張影像可以視為一堆密密麻麻相鄰的點所構成
以圍棋棋盤為例:用黑、白棋子填滿棋盤的方格即構成一個含 19 ×19 個像素的圖案

影像大小
指一張影像的長度和寬度
單位可以用像素的個數來表示

解析度
單位面積所包含的像素個數
在影像大小不變的情形下,所含的點愈多,點就愈小,解析度愈高,影像看起來就愈精細。

深度
表示一個像素所需佔用的位元數
方格內可填入的顏色愈多,用來表示一個像素所需的位元數也就愈多


影像顏色的顯示原理


每一個像素必須將其所具有的色彩資訊表現出來
就單色影像而言,構成的基本顏色就是黑白兩色
彩色影像則根據光的合成原理,由紅色、綠色、藍色等三原色構成


色彩的表示


單色 (Mono)
256 灰階 (256 Gray level)
16 色
256 色
65536 種顏色 (又稱為 Hi-Color)
全彩模式 (又稱 True Color)

單色 (Mono)
一個像素只有黑或白兩種情形
只需要一個位元便可以表示一個像素的顏色資訊

256 灰階 (256 Gray level)
由黑白兩色構成,但是依明暗度分成 256 個層次,因此稱為 256 灰階
一個像素要能表示 256 種不同的黑白明暗度需要 8 個位元 (28=256)

16 色
最簡單的彩色模式
表示 16 種顏色的狀況需要 4 個位元
   (2^4=16)
調色盤:


256 色
是一般彩色影像最常採用的模式
要表示 256 種不同顏色,和 256 灰階一樣,一個像素需要 8 個位元


65536 種顏色(Hi-Color)
這個模式中的每一個像素可以表現出 65536 種顏色
本模式下一個像素以 16 個位元來表示其色彩的資訊,其中紅色佔 5 個位元、藍色佔 5 個位元、綠色佔 6 個位元,所以紅色、藍色、綠色各有 32、32、64 種明暗度的變化總共可以組合出 65536 種顏色

全彩模式(True Color)
紅色、藍色、綠色各佔 8 個位元,因此每種原色各有 256 種明暗度的變化,可以表現出的顏色共有 224=16777216 (16.7M,也就是一千六百多萬) 種顏色
類似電視所用的『紅、藍、綠 (RGB)』三槍投影映像管的原理,可以真實的表現出一個點的顏色出來


影像構成的基本要素


影像的長寬所佔的像素點數
影像所採用的色彩模式
如果是 16 色或是 256 色的色彩模式時則必須記錄所採用的調色盤


關於影像品質


取決於解析度和所使用的色彩模式
愈高的解析度與愈多種類的色彩模式所需要的記憶儲存容量也愈大
計算儲存影像所需的記憶空間大小:
影像儲存所需空間=
影像高(點數)×影像寬(點數)×像素深度(位元組)


計算影像品質


以一個寬 400 像素、高 300 像素的影像為例:
單色:400×300×1/8=15,000 位元組
全彩:400×300×3=360,000 位元組

參考自:par.cse.nsysu.edu.tw/~tsengkt/course/MM4.ppt

2012年5月3日 星期四

第二章 文字媒體


一、文字的格式


內碼
文字在電腦內部的儲存與表現方式
ASCII 碼
目前最為通用的文字碼
包含大小寫英文字母、阿拉伯數字、各種標點符號及一些特殊的內碼
以 8 個位元代表
ASCII 碼總共為 0~255,在一般的計算機概論書籍都可以看到 ASCII 內碼的對照表
BIG-5 碼
廣泛使用的一種中文內碼
以 16 位元來表示一個中文字
16 位元共有 216 種也就是 65536 種組合,已能滿足一般中文字所需的數量
早期中文內碼的不統一造成文字資料在不同系統中交換的困難
大陸中文內碼以使用 GB 碼為多,和 BIG-5 碼不相容,文字資料必須轉碼


二、Unicode


ISO10646則是由國際標準化組織制定的編碼標準,
UNICODE 則是由非盈利的電腦組織UNICODE研討會負責維護和改進的一種字符編碼,並符合國際ISO10646標準。
ISO10646 及UNICODE 的字碼架構:它們均為多國語文內碼系統。
ISO10646之漢字碼長度:4 BYTE,
UNICODE 之漢字碼長度:2 BYTE,新版UNICODE之漢字碼長度:2-4 BYTE。
作業系統的主要廠商微軟已在Windows 98 中使用了新版UNICODE。另外資訊業界的一些大公司如Apple、HP、IBM、Lotus、Novell、Sybase 等亦是UNICDOE研討會的成員,在他們的產品中也已經或即將支援UNICODE。
Unicode 是一個超大的文字庫,他蒐集了世界上所有語言的大部分文字,而收錄在同一個文字庫裡。包括 繁/簡體中文、日文、韓文,以及許多想不到的語文
Unicode 裡,無論是英文還是漢字、假名,每個字都是兩個 bytes(位元組)。

Unicode 裡,無論是英文還是漢字、假名,每個字都是兩個 bytes(位元組)。
Windows 2000/XP 下,文字是 Unicode,讀取到不同的內碼時,都會跟 Unicode 之間作轉換
網站下載字碼會被轉成Unicode,若由中文版IE,查詢日文網站,Copy網頁上的文字,填入表單後再送出,該漢字會轉成big5字碼再送出。


Unicode不同版本的標準都收錄在 ftp.unicode.org,最新版本都收錄在ftp.unicode.org/UNIDATA,版本編號為4.0.0。
Unicode皆以16進位,開頭以“U+”表示
Unicode 只是一個字形和內碼上的標準,並沒有定義實際在電腦上存取的方法,因此Unicode協會便定義了一整套的電腦存取Unicode編碼的轉換格式,並考慮了與其它編碼方式兼容,稱之為UTF(Unicode/UCS Transformation Format,統一碼/通用字集變換格式)。常用的格式有UTF-8和UTF-16
UTF-8是一種不等幅的編碼方式,可能需要1,2,3個bytes來儲存,ascii字元不需做轉換,保持原狀﹔但其他的語文資料則須透過程式來做轉換,容量會因每個自需要額外多用1~2個bytes來編碼而變大。
UTF-16基本上就是Unicode雙byte編碼的實現


三、UTF-8的轉換(Unicode->UTF-8) 

U+0000~U+007F (1 byte,128個) ,存放ASCII
U+0080~U+07FF (2 byte,1920個)
U+0800~U+FFFF (3 bytes,63488個)


四、BIG-5 碼 


BIG-5 碼的內容有常用字 5,401 個、次常用國字 7,693 個及符號 471 個,共計約 13600 字。
台灣的內碼是 BIG5,日本的內碼是 Shift-JIS,但在 Windows 2000/XP 下,藉由核心的 Unicode 作為橋樑,在一般的情況下,應該資料可以互相共享才對。
真正的問題在於 BIG5 的缺字。當某個字 Shift-JIS 有,但是 BIG5 沒有時,那個字轉換成 BIG5,就會變成問號


五、文字的格式


字型
在外部顯現可讓人們看見的文字形狀
點陣字
描邊字

字型-點陣字

最早發展出來的字型表現方式 ,將文字以一個個方格點排列成矩形所構成 ,依使用的點之數量不同,品質亦不同
    *點陣字的缺點
鋸齒狀現象 ,不管是多少個點所構成的字型,只要是放得夠大,就會看得出鋸齒狀的現象
字型無法自由放大
必須搭配對應的字型,例如:對於小的字,可用 16x16 字型,大一點的字則必須使用 32x32 或解析度更高的字型
字型解析度過高時,相當浪費儲存空間, 128x128 點陣字所佔儲存空間為 16x16 點陣字型的 64 倍


字型-描邊字

採用數學運算方式產生的字型
描邊字儲存字型所對應的數學式,使用時依公式計算轉換為對應的字形輪廓
在放大或縮小時,不會像點陣字一樣有形成鋸齒狀的問題
系統中,包含的基本中文字型中即有「細明體」、「新細明體」與「標楷體」。這些字體稱為 TrueType 字型,屬於描邊字型



六、輸入文字


外部文字檔案獲得
直接讀取他人完成之文字檔
光學字元掃瞄 
經由掃瞄器掃瞄再透過光學字元辨識處理
手寫辨識 
在觸控板上書寫文字,系統依筆畫的順序與位置辨識所書寫的文字 ,適用於PDA、掌上型電腦
語音辨識 
使用前輸入者必須先對系統進行一系列的樣本輸入,好讓系統分析輸入者的口音特質
鍵盤輸入 
目前主要的輸入方法



七、內碼

以0、1兩種符號組合而成
例如:01000001
二進位數表示「65」,ASCII碼表示「A」
我們常用的內碼有
ASCII碼
BIG-5碼:中文內碼的一種
*相同語言的不同內碼,須經由轉碼的動作,才能夠辨識,否則會變成亂碼。

內碼與亂碼(1)
文字經由內碼設計表示其涵義,但需搭配適合的展現工具才能讓我們閱讀
例如
以十六進制來顯示BIG-5碼

內碼與亂碼(2)
以ASCII碼來呈現BIG-5碼
內碼與亂碼(2)
BIG-5碼正確表式方式

字型與字體(1)
字型
是固定大小的圖形化字元集合
字體
一群圖像化的字元 ,字體通常包含各種大小 (size) 與樣式 (style)
樣式
如粗體、斜體、底線與刪除線等

字型與字體(2)
字體可分
有襯線字體 (serif)
襯線就是加在英文字母豎線上下端的裝飾細線
例如新細明體與Times New Roman都是有襯線字體
無襯線字體 (sans serif)
例如Helvetica與Microsoft Sans Serif字體為無襯線字體

字型與字體(3)
有襯線字體
無襯線字體

字型與字體(4)
變字寬:每個字元的寬度不一樣
固定字寬:每個字元的寬度相同
字距:兩個字元間距離

點陣字
文字以一個個方格點排列成矩形所構成
缺點
字型放大,會產生鋸齒狀現象
當字型解析度過高時,相當浪費儲存空間

描邊字
採用數學運算方式產生的字型
放大或縮小時,不會像點陣字一樣有形成鋸齒狀的問題,而且也比較美觀自然


八、數位化文字的應用

文件資料儲存
例如:儲存金庸的小說
資料搜尋與比對 
請試者用「yahoo」或「蕃薯藤」查詢「多媒體」,看看能找到什麼!


參考自:http://web.ntit.edu.tw/~wpin/Multimedia/F7842-CH01.ppt

第一章 多媒體概說

 近年來由於工業社會急速發展,電腦科技日新月異,使得電腦對各種媒體的處理能力大為增加,並且均能夠以電腦與周邊設備將它們轉化成數位資訊內容,然後加以整合與運用來展示多媒體的五光十色效果。

「多媒體」一詞是由「多」(Multi)及「媒體」(Media)兩字組合而成。所謂「媒體」,在今天的定義,則是代表所有能夠傳播資訊的媒介,其內容主要包含了文字(Text)、圖形(Graphics/ Images)、聲音(Sound)、視訊(Video)及動畫(Animation)等媒介。 



(一)什麼是多媒體

     『多媒體 ( Multimedia ) 』是近年來最時髦熱門的名詞,從科技界、電腦界到傳播界、教育界,無廣不充斥著它的影響力。當人們接受多媒體且它已逐漸進入整個社會、乃至於家庭生活,成為無所不在的話題時,一般社會大眾對於多媒體的定義仍然感覺模糊不清,各專業領域對於多媒體的定義和內涵亦各有不同的解釋 ;如當資訊工程界提到多媒體,可能較偏向於多媒體的硬體設備,電腦軟體界司能較偏重於多媒體的軟體發展、使用與程式語言的撰寫,而教育界提及多媒體則往往偏重於多媒體的教材呈現、內容結構及學習成效,至於休閒娛樂領域中所謂的多媒體其實是指多媒體光碟的節目片 (Titles)。
    我們先介紹電腦多媒體的定義,並釐清一些與多媒體相關而易滋生混淆的名詞與慨念,再分別從幾個不同的面向來探討多媒體的多元觀念。



   多媒體相關名詞釋義
    多媒體,具體而言,是結合了許多種類型的媒體元素,包括影像、聲音、及文字,而最重要的是藉由電腦來掌控呈現,因此更精確地說,應稱之為『電腦多媒體』。而多媒體一詞卻極易與『多元媒體 (Multiple Media )』、『幻燈多媒體』(或可稱為傳統多媒體) 混為一談,在文義上,它又常與 『超媒體 ( Hypermedia)』混淆不清。因此,在正式介紹多媒體之前,必須先就『多媒體』 做一明確的定義,並釐清這些基本觀念。
 

媒體(Media )
   在瞭解多媒體之前,首先去掉 『多』 字,先來瞭解 『媒體』 是什麼?
  『媒體』 又可稱為『媒介』,是介於中間來傳遞或溝通事物的一種東西或概念。就知識的傳播而言,媒體是用以承載並傳達訊息的物件,就好比一部卡車運載貨物,貨物比做訊息,那麼卡車就是媒體。然而通常就訊息而言,媒體可分為兩層涵意,一是承載訊息的基本元素或形式,如 : 文字、視訊(圖形、影像等)及聲訊(音樂、語言、音效);另一層涵意是承載訊息的設備,如 : 圖書、電視、幻燈片、錄音機等等。如果基於功能的不同,媒體又可分為 『教學媒體』與『傳播媒體』,前者包括透明投影機、幻燈機、錄影機、錄音機等 :後者則包含電視、廣播、電腦網路等。



    電腦多媒體( Multimedia )的定義
   電腦多媒體的定義眾說紛云,並不一致,不過在基本上,它可歸納為幾項條件:
    1.可以呈現文字、圖形、照片、動畫、影片、音效及語音等不同型式的資料。
    2.所有訊息皆轉成數位化的型態。
    3.以電腦來掌控其播放呈現的方式和內容的安排。
    4.具有與使用者互動的功能。
電腦多媒體的強大功能,與電腦數位化科技的發展有著密切的關係。以往,各種用以傳達訊息的媒介都是各自獨立的。例如 : 欲閱謂文字訊息,必須仰賴於印刷的書本,要聽聲音訊息,必須靠錄音機 ; 要觀賞教學影帶,則須透過錄影機與電視 ; 欲觀看靜態影像,則有賴於照片或圖片 ; 各種訊息資料的讀取和呈現的方式不一,所需的軟硬體設備亦各有不同,若要將這些不同類型的資訊和設備整合為一套完整的系統殊為不易。然而,現今電腦科技的發展,已可將不同形式的訊息轉為數位化,形成一致的基本格式,並利用電腦來一體儲存或呈現所有資料,成為多媒體的資訊,對於各種訊息的整合及呈現帶來了極大的助益。
『電腦多媒體』 經常與幾個類似名詞相互混淆,因此必須加以釐清,這些名詞包括了『多元媒體』、『幻燈多媒體』、與 『超媒體』 。


   『多媒體』 與 『多元媒體』
     『多元媒體 ( Multiple Media)』或『多種媒體』、『多重媒體』,主要是指媒體的種類而言,為了達成某項特定的目的,而同時採用二種以上的媒體來呈現訊息,皆可泛稱為『多元媒體』。例如 : 老師為了某個單元的教學需求,在教室中使用幻燈機來播放幻磴片,又使用電視來播看教學錄影帶,並且又使用透明投影機來呈現教材,這整個單元就是多元媒體運用的實例。又如在展賢會場,經常同時以電視牆、投影機,加上音樂來展現主題,加強觀賞者的印象,這也是另一實例。多元媒體當然也有可能會與電腦搭配,例如 : 在展示會場,一方面在電腦螢幕上呈現內容,旁邊再用投影機打出文字綱要,或用錄音機播放聲音說明。這時,雖然有用到電腦,但它僅是 『多元媒體』 中的一種媒體,卻非由電腦來控制呈現所有的訊息,因此亦不能與電腦多媒體混為一談。
    此外,許多媒體教室或視聽教室也經常有使用多種媒體的情形,例如 : 在教室中放置數台電腦,也置有電視機、錄影機、及其它的平面媒體教具 (如 : 黑板、絨布板等) ,教師可能先在黑板上講授某個主題,再讓學生觀看電視學習其它主題之後,再坐在電腦前使用電腦輔助教學軟體練習相關內容,這時,電腦成為教師所使用的諸多教學媒體之一,這種情形也僅能稱之為多元媒體,而不能稱之為電腦多媒體。
 

   『電腦多媒體』 與 『幻燈多媒體』
    一般而言,傳統的多媒體其實是指幻燈多媒體,也就是以兩部以上的幻燈機交錯投影,可同時放映出數個影像,因此也稱為多影像 ( Multi Image )媒體。當使用的幻燈機愈多,其投射出來的影像就可設計得愈形繁複,其影像可以相互交錯、重疊、並排、閃爍,甚至接近影片動畫的效果。一般的幻燈多媒體所使用的幻燈機數量可從兩部、四部、八部、乃至幾十部,而通常這種多媒體都會搭配音樂和語音來播放,成為多元媒體,因此在觀念上極易與電腦多媒體混淆,實際上,幻燈多媒體並非如電腦多媒體一般使用電腦來直接播放、操控影像和聲音,並且無法和使用者產生雙向互動,僅是一種單向式的播放媒體。
 

    『多媒體(Multimedia) 』 與 『超媒體 ( Hypermedia) 』
    最容易令人產生迷惑的慨念是 『多媒體』 與 『超媒體』。這兩個名詞經常被相互引用、替代,似乎不易區分其異同。實際上,這兩者的差異不在其實體上,而在其強調的概念上。『多媒體』 一詞強調其傳達訊息的媒體種類,而 『超媒體』 卻強調其傳達訊息的內容安排和連結瀏覽的方式。前者強調訊息種類的 『多( Multi)』,後者著重訊息安排方式是採超越式 ( Hyper ) 的連結,兩者分屬不同的概念。
    至於什麼是超媒體呢?簡言之,就是先將訊息的內容加以分割成許多片斷,每一片斷成為一個訊息節點 (Node),再依其性質、類別、目的等考量,將相關的節點加以連結(link ),使閱讀者有較大的自主權,可以依自己的意願,由同一節點跳接瀏覽其它所想要閱讀的資訊。若用這種方式在電腦上呈現訊息,即是一種超媒體了。
    然而超媒體卻不一定就是多媒體,若其訊息的元素僅有文字,並無其它種類的媒體 (如 : 圖片、動畫) ,那麼它只是一種用電腦媒體來呈現的 『超本文 (Hypertext)』,尚不足以稱之為電腦多媒體。反言之,多媒體也未必就是超媒體,若多媒體的訊息內容並不是以『超越式 (Hyper)』 的方式來安排的,而是以一直線的方式來呈現,則亦不能稱為超媒體。可是由於近年來設計觀念的進步,加上電腦軟硬體承載表現各式訊息的能力大增,一般的多媒體成品大都是以超越式的方式分割並連結資訊,而原本純文字的內容也大都加上照片等視覺元素和語言、音樂等聽覺元素,而呈現出多媒體的面貌,在這種趨勢下,超媒體與多媒體在實質上已難分割,成為可以相等互通的名詞。
 


 (二)多媒體的訊息種類


    多媒體所能呈現與承載的訊息種類繁多,按其基本性質,可區分為下列的元素:
   1.文字 : 意指本文 (Text) ,包括各種文字與符號。
   2.聲音 : 可略分為以下三者 :
      A、語音
      B、音樂
      C、音效
   3.靜態圖像 : 按其性質與輸入方式,可略分為以下三者 :
      A、圖畫 (圖片)
      B、照片  (Photo)
      C、幻燈片  ( Slides )
   4.動態圖像
      A、二度空間的動畫,簡稱二維動畫或2D動畫 ( Two Dimensions )
      B、三維動畫或 3D動畫  ( Three Dimensions )
      C、連續影像,也稱為視訊 ( Video ) 或影片。
而以上各種元素之來源和輸入、輸出的管道方式亦各有差異,其所需的設備因而有所不同:
l、文字:仍以鍵盤輸入為主,亦可用手寫輸入板或語音辨識系統,所需的軟體除了一般文書處理軟體相排版系統外,一般的繪圖軟體亦具有文字輸入的功能。
2、語音:可直接用麥克風輸入,當然須要具備音效卡和相關軟體。
    3、音樂:可直接用CDROM光碟或其它形式的播放設備(例如:錄音機)連至電腦,將類比式的聲音轉化成數位式的格式儲存。
    4、音效:以音效製作機或其它方式錄製。
    5、圖畫:現成的圖片可用掃瞄器將之輸入電腦,亦可用繪圖軟體直接在電腦上繪圖。
    6、照片:用掃瞄器將照片輸入電腦,若以數位照像機拍攝的照片,則可直接轉換到磁碟上儲存。
    7、幻燈片 : 幻燈片的處理較為特殊,由於幻燈片的尺寸過小,必須用幻燈片掃瞄器, 將 其影像直接輸入電腦。較克難的方式,亦有將幻燈片先投影至白色投射幕上,拍成照片,再用掃瞄器輸入。
    8、2D及3D動畫 : 以動畫軟體在電腦上製作。
    9、影片:可將影片之播放設備 (如:錄影機、影碟機)與電腦相連接,再以軟體抓取其影像。也可將影片數位化,以電腦檔案形式存儲影片並可用軟體播放。
 


 多媒體的多元觀
   由於多媒體的多元特性牽涉到不同的學科領域,其慣用的專門名詞亦呈現多元而混淆的面貌,經常發生不同領域的人士雖然使用同一個名詞,卻代表著不同的意義,或者反之,談論相同的概念卻使用不同的名詞,這是初入多媒體領域的人所必須注意認知的。例如:談到『多媒體設計』一詞,電腦軟體科學界的人士往往指的是程式設計,而教學科技界的人士,則認為是多媒體教學與教材的設計。
    又例如提到 『介面設計 ( Interface Design )』名詞,硬體工程界可能是指多媒體電腦介面卡 (如:視訊卡、音效卡) 的設計與製造,而軟體工程界則可能是指如何寫出電腦程式來支援人機的互動,而教學科技界卻偏向於:如何安排內容及其呈現方式來迎合使用者的認知與心智模式,讓使用者易於學習、吸收資訊。
     又例如『多媒體系統 ( Multimedia system )』.一詞,硬體工程界會認為 『系統』是指多媒體電腦的全套硬體配備:而軟體工程界對於系統的解釋卻偏向於應用軟體和操作系統的統合,指的是多媒體的製作軟體、編輯軟體、到作業環境的一整套相互搭配的系統 ; 對於教育領域而言,該詞可視為系統化的設計流程,亦即從分析、設計、直到發展、應用、評估的一套完善的過程。
    如上述的幾個例子可知,多媒體本身所包含的面向是如此的多元上,在不同領域之間也造成了許多溝通上的困難,而各領域對於多媒體的認知有極大差異,卻又極易誤認為自己的定義就是它的全部,以致於忽略了多媒體其它的面向,因此,對於初學多媒體套裝軟體的學習者而言,實有必要先從各方面去瞭解多媒體,方能知道自身所將學習的部份,在整個多媒體知識領域中的定位。
    再來分別就多媒體的幾個面向加以介紹,包括多媒體的『硬體』觀、『軟體』觀、『成品』 觀、以及『設計』觀。
 


   多媒體的『硬體』
   與多媒體相關的硬體與週邊設備可說是五花八門、不勝枚舉,初學者容易感到困惑因此,必須先將各式設備加以歸類,以建立清晰的概念。總體上說,多媒體的設備可大致分為:
 1.多媒體電腦主機 ; 2.輸入設備 ; 3.輸出設備; 4.儲存設備; 5.介面設備
    此外,我們也可以根據前文述及的多媒體元素 (即文字、聲音、靜態圖片、動態影像等)
再加以歸類。
l.多媒體電腦主機
      所謂多媒體電腦  (Multimedia Personal Computer, MPC)與傳統的個人電腦最大的不同是;多媒體電腦必須能處理文字以外的各類訊息元素,並且速度要快。多媒體電腦規格隨著多媒體的發展而水漲船高,無法武斷地列出其最佳化的標準配備,就一般最起碼的需求而言,其電腦主機內的裝置應有 :
      電腦主機 : 中央處理器 ( CPU ):至少586以上。
                 隨機讀取記憶體 ( RAM )  : 至少32M以上,愈多愈好。
                 各式介面卡。
      視訊輸出設備 : 彩色螢幕  (至少680 X 480解析度, 256色以上) 。
      聲音輸出設備 : 立體身歷聲喇叭一對。
      儲存設備 : 光碟機 (至少32倍速以上)、硬碟機 (容量愈大愈好) 。
2.輸入設備
      多媒體電腦的輸入設備包括 :
       A、一般設備 :鍵盤、滑鼠、觸摸式螢幕裝置、數位手寫板及光筆等。
       B、聲音 : 麥克風、 CDplayer 、錄音機等。
       C、靜態圖像 : 彩色掃瞄器、幻燈片掃瞄器、數位照像機等。
       D、動態影像 : 攝影機、雷射影碟機、錄放影機等。
3.輸出設備
      彩色螢幕、電視機(電視訊頻轉換器)、視訊投影機、喇叭(Speakers)、印表機等。
而上述的設備都必須能與多媒體電腦相連接。
4.儲存設備
     由於多媒體的各類訊息元素,從文字到影像,都須轉化成數位格式,其資料量龐大,因此必須儲存於大容量的數位容器之中,一般的軟式磁碟片早已不敷所需,而儘管硬式磁碟機的容量不斷增加,但仍不利於容納過多的多媒體資料,因此,現今多媒體發展的主流,乃是以光碟為多媒體節目的儲存工貝,另也有以可抹式光碟機、影碟或抽換式硬碟來儲存者。我們所稱的『光碟』,一般是指『唯讀光碟 ( Compact Disc Read Only Memory, CDROM ) 』 ,其標準規格為直徑 12 公分的碟片,儲存量為 65O MB,若配合資料壓縮技術的應用,一張唯讀光碟所能儲存的資料十分可觀。
5.介面設備
    在做視訊與音訊之輸入、輸出及儲存時,由於必須將原本非數位型態的訊號轉成數位化,並且要能夠快速處理各類訊息,因此必須藉助一些設備來居中完成,這些設備通稱之為『介面 (Interface ) 』,『介面』的概念是一種居於兩者中間做為橋樑,藉此來溝通轉化,在電腦方面,這些介面通常是指一些合成積體電路和晶片,以薄板卡的型式出現。一般的多媒體電腦需要下列的介面設備。
      A、視訊擷取卡 ( video capture card )
    多媒體的重要元素之一就是視訊,包括了靜態圖像和動態影像,欲做視訊的取得與播出,就必須有一套集中功能的設備,通常是由一套積體電路板與晶片來構成視訊卡。視訊卡的功能包括了視訊資料數位化、視訊壓縮、視訊擷取和視訊覆疊播放的功能,某些功能簡單的視訊卡並末貝備壓縮的功能。
     B、影音壓縮卡 ( compression card )
     影音壓縮卡通常又可稱為 MPEG 卡,所謂 MPEG  ( Moving Picture Expert Group) 是一個視訊或動畫的壓縮及儲存標準,其亦可包括了音訊的壓縮,根據這個標準而產生的晶片卡板就可稱為MPEG卡。現今亦有將其功能以軟體(如Xing)來承擔,則成為MPEG軟體。
     C、音效卡 ( sound card )
     音效卡是用來處理音訊的數位化、播放、編輯和儲存的工具,通常其功能必須與麥克風與喇叭相互搭配,而當裝置光碟機時,亦需搭配相容的音效卡。
 


 多媒體的『軟體』
    許多人所持的多媒體觀念是從軟體為出發點,認為多媒體就是去開發或應用各種多媒體軟體,或運用具有支援多媒體功能的程式語言去寫出多媒體的成品。
    多媒體軟體的名目和種類也是琳瑯滿目、五花八門,到底製作多媒體節目需要那些必備的軟體? 到底要學多少軟體才能算是入門? 這些問題常令初學者無所適從。實際上,製作多媒休的軟體可以概分為兩大類 : 一是創作軟體,二是編輯整合軟體。
1.創作軟體
   所謂『創作軟體』是指用來處理各種多媒體資料元素的輸入、製作、修改、及數位化的應用軟體,因此我們可以依照資料元素而將創作軟體加以分類,例如 :
    A、文字 : 一般的文書處理軟體即可,如 :windows 98的附屬軟體一『小作家』即是,而其它的繪圖(小畫家)或動畫軟體也都具備了基本的文字輸入與呈現的功能。
    B、音訊編製 : 如 :  WaveEdit 、 soundEdit 等, 在Windows 98下所提供的『錄音程式』也是一種音訊編製軟體。
    C、靜止圖像 : 可以抓取圖像、或修改圖像、創作圖像的軟體,如 : Photoshop 、Tempra Pro ImagePal等,在 Windows 98下則有應用程式一 『小畫家』 .
    D、動畫編製 : 可以在電腦上製作2D或3D的動畫,例如 : 製作2D動畫的Animator Pro ,製作 3D動畫的 3D Studio。
2.編輯整合軟體
   當多媒體內容的各式資料元素已由前述的創作軟體編製完成後,尚須更進一步的將之編輯成一套完整的呈現組合,這時,則需仰賴多媒體的『編輯軟體』來完成它。編輯軟體按照其編輯資料的方式而有幾種類型,市面較常見的軟體,例如 : HyperCard、 AuthorWare、ToolBook 、Director 等皆是。另外,有些傳統的電腦程式語言也增加了多媒體編輯製作的功能, 例如:  VisuaI Basic、 Visual C++ 等 。
 多媒體的『成品』

   許多人心目中所謂的『多媒體』 ,實際上就是指去看一些多媒體光碟片,或是看多媒體電子書,更多人是指去玩有聲音、動畫的電腦遊戲。這些多媒體的成品按其內容與目的也可以加以分類,例如 :
    工貝類 : 如 : 百科全書、光碟字典。
    遊戲類 : 各種電腦遊戲。
    教學類 : 以電腦輔助學習為目的之光碟。
    主題資料類 : 以某些主題為核心而蒐集呈現相關的資料。
 


  多媒體的『設計』
   多媒體並非只是一堆雜湊的資料,藉由電腦將之胡亂呈現出來。漂亮的美工圖案不見得就能呈現出完整的內容,繁複的電腦動畫也未必就能讓使用者更易於接收其訊息。理想的多媒體必須切合使用者的需求,合理的安排內容,有條不紊的呈現出使用者所需的訊息,因此, 『設計』 的功夫隱然是多媒體開發過程的核心。其內涵又可略分為 :
     1.內容設計(Content Design) 或訊息設計(Message Design): 著重內容的架構 、呈現、分割、分類、連結、排序。
     2.策略設計 ( Strategy Design )  : 著重傳遞和接收內容的策略和方法。
     3.程式設計 :電腦程式語言的撰寫方式。
     4.美工設計 :指藝術方面的表現,包括造形、色彩及美感呈現等。
     5.人機介面設計( Human Machine Interface Design): 著重使用者對於訊息呈現的接收度和操控的方便性,又可略分為三類 :
       A 互動設計 ( Interactive Design )  : 設計使用者與內容的互動方式。
       B 視覺設計 ( Visual Design ) 或螢幕設計 ( Screen Design ):設計螢幕上的內容安排和位置。
       C 音訊設計 ( Audio Design )  : 設計各種語音、配樂或音效的呈現。
    由上述的分析可知,多媒體包含了如此多類的基本資料元素,而多媒體的本質亦牽涉到如此多元的內涵與觀點,因此,多媒體本身乃是融合了多元的知識領域,並不被某一類人士或專業領域所專擅。換言之,多媒體的開發是一個科際整合的過程,理想的多媒體成品亦應是經由不同知識領域相互整介的結果。既然多媒體牽涉到如此多樣的知識,在研發或製作多媒體的過程中就必須有多種專長的各類人士參與,而形成團隊合作的情形。
因多媒體實在不屬於任何一行業的專屬領域,人人皆可在其開發的過程中,適度扮演某種角色並提供某些貢獻,對於套裝軟體的學習者而言,如何瞭解本身的專業知識技能在團隊合作中的定位以及所扮演角色的價值,是值得深思探討的。


參考自:
http://www.slidefinder.net/-/--------/ch06_a/12918726
http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1105050105864